S’il est dorénavant certain que le milieu de l’enfance présente d’immenses opportunités sur les supports mobiles, les éditeurs avancent encore à tâtons sur tous les plans : modèle économique, contenus, âge cible, positionnement… En effet, en France, les succès sont encore très ponctuels et ne permettent pas de dégager des tendances de fond de manière certaine.

Dès lors, un petit coup d’œil chez nos amis d’outre Atlantique peut nous éclairer ; une étude du Joan Ganz Cooney Center de janvier 2012 explore de manière exhaustive les 196 premiers de la catégorie « Enseignement » de l’AppStore aux Etats-Unis, sur iPhone et sur iPad, et dessine les contours de l’avenir du marché des applications mobiles ludo-éducatives.

Tout d’abord, le rapport révèle que plus de 80% des applications payantes de la catégorie « Enseignement » visent les enfants : il y a donc bien un marché pour cette cible, que l’on peut d’ailleurs encore préciser. La catégorie d’âge la plus populaire est ainsi celle des préscolaires (58%). On trouve ensuite les apps pour adultes (40%), celles pour les élèves du primaire (19%), et le collège (18%).

Cette tendance est encore plus vraie sur l’iPad pour les préscolaires, mais plus sur l’iPhone pour ce qui concerne les primaires.

Ensuite, la croissance du marché est fulgurante : en 2009, 47% des applications de la catégorie visait les préscolaires, en 2011 c’est 72%.

Sur le top 25 seulement, 60% des apps visent ce même segment, tandis que pour le primaire, c’est aujourd’hui 58%. Or, la composition du top 25 semble souvent traduire une tendance d’avenir, ce qui a été le cas pour le segment des préscolaires ; il est donc possible que le prochain marché à conquérir soit situé dans les écoles primaires.

En parallèle, les applications s’adressant aux adultes sont, de manière logique, de moins en moins nombreuses.

Par ailleurs, le sujet le plus en vogue est l’apprentissage « général » pour les tout-petits (47%), loin devant les Maths, second (13%). Le marché risque d’ailleurs de saturer, estiment les experts du Joan Ganz Cooney Center.

Pour ce qui concerne les politiques de pricing, le prix moyen d’une appli pour enfant est passé de 1,13 dollars en 2009 à 2,14 dollars, ce qui reste inférieur au prix des applications pour adultes. Deux causes possibles à ce phénomène : soit les développeurs fixent des prix moins élevés pour les enfants, soit les parents sont moins enclins à débourser pour cette catégorie d’âge (d’après l’expertise des chercheurs, c’est plutôt la première possibilité).

De manière surprenante, les applications sont relativement moins chères sur l’iPad que sur l’iPhone !

Enfin, côté contenu, les licences n’ont que très peu de succès dans le domaine éducatif : seulement 2 applis sur les 196 de l’échantillon iPhone étudié mettaient en scène des personnages connus, et 0 pour l’iPad ! Cela montre que le marché des applications pour enfants ne se comporte pas du tout comme celui des jouets, de la TV, des livres…, où règne des géants de l’entertainment comme Disney, Hachette ou MTV Networks.

Cette observation est confirmée par l’éclatement extrême du marché : sur l’échantillon de 196 apps, 109 éditeurs étaient représentés, soit 89 nouveaux par rapport à 2009. En outre, 7 d’entre eux ont publié 5 titres ou plus (Duck Duck Moose, Dan Russel, ABCya, Kids Place etc), ce qui  trahit la fragilité et l’instabilité du marché, inhérent aux premières années de développement. Les barrières à l’entrée sont faibles, mais chacun court encore après la recette miracle qui pérennisera sa présence dans le haut des classements de l’AppStore.

 

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